【驰名商标认定】“腾讯”第9类游戏服务商标在NFT侵权案中获驰名保护

阅读:412 2026-01-08 16:31:12

【驰名商标认定】“腾讯”第9类游戏服务商标在NFT侵权案中获驰名保护由商标转让平台发布:

在数字经济的浪潮中,商标作为企业核心资产与商誉的载体,其保护边界正随着新兴技术的涌现而不断拓展。近期,一起涉及“腾讯”商标的NFT侵权纠纷案件,因其在司法实践中对第9类“计算机游戏软件”等服务上的“腾讯”商标给予了驰名商标认定与跨类保护,而引发了知识产权界与互联网行业的广泛关注。此案不仅是对腾讯公司长期积累的品牌价值的司法确认,更是在元宇宙、NFT等前沿数字领域,为驰名商标保护提供了具有里程碑意义的裁判范例,清晰地勾勒出传统商标权在虚拟数字商品世界中的适用规则与保护力度。

案件的核心争议点,在于被告未经许可,在其制作、发售的NFT数字藏品中使用了与“腾讯”商标相同或近似的标识。这些NFT数字藏品基于区块链技术,具有唯一性与不可篡改性,通常与特定的数字艺术品、收藏品或权益相关联。被告辩称,其提供的NFT数字商品与服务,与腾讯公司注册商标所核定的“计算机游戏软件”等服务在物理形态、提供方式、功能用途上存在差异,不构成类似商品或服务,因此并未侵权。这一抗辩将问题引向了商标法领域的经典难题:当侵权行为发生在权利商标核定使用范围之外的商品或服务上时,权利人能否获得保护?关键在于,被控侵权商品与核定商品之间是否足以导致相关公众混淆,或者,该注册商标是否已达到驰名程度,可以享受跨类保护。

审理法院通过对案件事实的深入剖析,最终采纳了后一种路径,对第9类“计算机游戏软件”等服务上的“腾讯”商标进行了驰名认定。法院的这一判决并非凭空而来,而是建立在系统化的证据审查与法律论证基础之上。根据中国《商标法》及相关司法解释,认定驰名商标应当综合考虑相关公众对该商标的知晓程度、商标使用的持续时间、宣传工作的持续时间、程度和地理范围、作为驰名商标受保护的记录以及该商标驰名的其他因素。

在“相关公众的知晓程度”方面,腾讯控股有限公司及其关联公司提供的证据链条坚实而完整。“腾讯”品牌起源于1998年,经过二十余年的发展,其核心社交产品QQ、微信已成为中国乃至全球范围内具有绝对影响力的互联网应用,月活跃用户数以亿计。在此基础上,腾讯游戏业务板块蓬勃发展,旗下拥有《王者荣耀》、《和平精英》等多款风靡全国的爆款游戏,覆盖了从PC端到移动端的全平台。法院认为,游戏服务作为腾讯公司的核心业务之一,“腾讯”商标通过持续、广泛的市场运营、宣传推广和用户积累,在“计算机游戏软件”等相关服务上,已经为包括游戏玩家、行业合作者在内的广大相关公众所熟知,形成了极高的市场声誉和极强的指示商品服务来源的功能。

其次,从“商标使用的持续时间、宣传工作的程度和地理范围”来看,“腾讯”商标的使用历史几乎与中国互联网的普及史同步。其宣传推广投入巨大,覆盖电视、网络、户外、赛事赞助等多种渠道,范围遍及全国。特别是其游戏业务,通过电竞赛事、媒体合作、明星代言等方式进行了长期、高频、广泛的曝光,使得“腾讯游戏”与高品质、高人气游戏服务形成了稳固的关联。这种持续多年的、全国性的、高强度宣传与使用,为“腾讯”商标积累了无可比拟的知名度和影响力。

再者,关于“作为驰名商标受保护的记录”,腾讯公司的“腾讯”及“QQ”等商标在行政程序和司法程序中曾多次被国家工商行政管理总局商标局、商标评审委员会及各级人民法院认定为驰名商标,这些记录构成了其商标驰名状态的有力佐证。

综合以上因素,法院认定,在案证据足以证明,在涉案侵权行为发生之时,原告在第9类“计算机游戏软件”等服务上注册的“腾讯”商标,已在中国大陆地区为相关公众广为知晓,达到驰名程度。这一认定是本案裁判的逻辑起点,也是进行跨类保护的前提。

在确立了“腾讯”商标的驰名地位后,法院进一步分析了被告在NFT数字商品上使用相同或近似标识的行为性质。NFT,即非同质化通证,是一种基于区块链技术的数字资产所有权凭证。法院在判决中展现了对新技术的深刻理解,并未拘泥于NFT技术的特殊性,而是回归商标法的基本原理,从商品/服务本质、消费群体、销售渠道、商标使用方式等多个维度进行比对。

法院指出,虽然NFT数字藏品本身表现为一串区块链上的元数据,但其通常指向特定的数字内容(如画作、音乐、视频、3D模型等),并作为一种新型的数字商品进行交易、收藏和流转。被告发售的涉案NFT,其内容与游戏角色、道具、场景等元素密切相关。从相关公众的认知角度看,这些NFT数字商品与腾讯公司赖以驰名的“计算机游戏软件”等服务,在消费对象上高度重叠(均为游戏爱好者或数字产品消费者),在功能上存在关联(均提供娱乐、收藏体验),在销售渠道和宣传方式上(均主要通过互联网平台)也存在交叉和重合。更重要的是,被告在NFT上使用“腾讯”标识,明显具有攀附腾讯公司驰名商标市场声誉、误导公众认为该NFT商品与腾讯公司存在特定联系(如官方授权、联名合作等)的意图,以期迅速吸引关注、提升交易价值。

这种行为,即便发生在与核定服务不完全相同的NFT数字商品领域,也足以使相关公众产生混淆,误认为该NFT商品来源于腾讯公司,或与腾讯公司有授权、合作等关联关系。这实质上利用了“腾讯”驰名商标的显著性和美誉度,不正当地攫取了本应属于腾讯公司的商业机会,同时也淡化了“腾讯”商标与腾讯公司之间唯一的、强烈的联系,损害了该驰名商标的识别功能和商誉价值。因此,被告的行为构成了对已注册驰名商标的复制、摹仿,在不相同也不类似商品上使用,误导公众,致使腾讯公司的利益可能受到损害,属于《商标法》第十三条第三款所禁止的侵犯驰名商标专用权的行为。

此案的判决结果,即责令被告停止侵权、赔偿损失,具有重大的现实意义与深远的法律影响。

其一,它明确了驰名商标在NFT等新兴数字领域的保护规则。判决清晰地传达了一个信号:技术的形态创新,并不改变侵权行为的法律本质。无论商品是物理实体还是数字凭证,只要行为人的商标使用行为足以借助他人驰名商标的声誉造成市场混淆或商誉损害,就可能构成侵权。这为所有在数字经济中拥有知名品牌的企业提供了强有力的维权武器,鼓励其积极应对新型侵权挑战。

其二,它强调了驰名商标认定“按需认定、个案认定”原则的灵活运用。本案中,法院并非笼统地认定“腾讯”商标在所有类别上驰名,而是精准地聚焦于与案件争议直接相关的第9类“计算机游戏软件”等服务,并结合NFT商品与游戏服务的紧密关联性进行论证。这种审慎而精准的认定方式,既有效保护了权利人的合法权益,又避免了驰名商标制度的滥用,维护了良好的市场竞争秩序。

其三,它对NFT行业的合规发展起到了警示与指引作用。判决警示NFT创作者、发行平台和经营者,必须尊重他人的知识产权,尤其是具有极高知名度的驰名商标。在项目策划和运营中,应主动进行商标检索与侵权风险排查,避免未经授权使用他人商标,特别是驰名商标。这有助于引导尚在快速发展初期的NFT行业建立健康、有序的知识产权规则,促进其长期可持续发展。

当然,此案也留下了一些值得进一步思考的问题。例如,对于驰名商标跨类保护的边界究竟如何更精确地划定?在元宇宙场景中,虚拟商品与实体商品、虚拟服务与实体服务的区分愈加模糊,商标侵权的判断标准是否需要进一步细化?这些都有待未来更多的司法实践去探索和回答。

腾讯公司第9类游戏服务商标在NFT侵权案中获得驰名保护,是一起标志性的知识产权司法案例。它不仅是“腾讯”品牌巨大商业价值的法律彰显,更是司法实践积极回应技术变革,将传统商标法律规则创造性地适用于NFT等数字新业态的成功尝试。此案确立了驰名商标在虚拟数字商品领域可获得跨类保护的重要先例,为品牌所有人在数字经济时代维护自身权益树立了信心,也为规范NFT市场行为、推动构建清朗的网络知识产权生态提供了关键的司法指引。随着数字经济的不断深化,此类判决所蕴含的法律逻辑与价值取向,必将对未来的知识产权保护产生持续而深远的影响。

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